Ułatwienia dostępu

„WIRTUALNE PRZYGODY Z TRZEBIŃSKIMI LEGENDAMI – STWÓRZ SWÓJ WŁASNY ESCAPE ROOM!”

Rozpoczęcie nowego roku szkolnego w Publicznej Szkole Podstawowej im. Tadeusza Kościuszki w Płokach z pionierską inicjatywą lokalną!

Z ogromną radością informujemy, że Publiczna Szkoła Podstawowa im. Tadeusza Kościuszki w Płokach przystąpi we wrześniu do realizacji innowacyjnego projektu edukacyjno-kulturalnego pod nazwą „WIRTUALNE PRZYGODY Z TRZEBIŃSKIMI LEGENDAMI – STWÓRZ SWÓJ WŁASNY ESCAPE ROOM!”. Ta unikalna inicjatywa, realizowana we współpracy z Manufakturą Trzebinia – Miejską Biblioteką Publiczną im. Adama Asnyka w Trzebini, ma na celu rozwijanie kluczowych kompetencji cyfrowych, kreatywności oraz popularyzację dziedzictwa kulturowego regionu Trzebini wśród uczniów naszej szkoły. To też kompleksowy program wykorzystujący najnowocześniejszą technologię wirtualnej rzeczywistości. Dzięki niemu nasi uczniowie w atrakcyjny i interaktywny sposób poznają bogactwo dziedzictwa związanego z gminą Trzebinia.

Wydarzenie realizowane jest w ramach konkursu dotacyjnego BLISKO (2024 – 2025), w którym lokalnej Bibliotece udało się pozyskać środki na przeprowadzenie wielu ciekawych działań w środowisku lokalnym. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach realizacji Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa 2.0 na lata 2021-2025.

Korzyści dla uczniów

Projekt obejmuje cykl interaktywnych warsztatów prowadzonych przez wykwalifikowanych instruktorów, którzy zapewniają wsparcie i pomoc na każdym etapie. Nasza szkoła, angażując się w ten projekt, stawia na holistyczny rozwój uczniów, koncentrując się na kilku kluczowych obszarach:

- popularyzacji lokalnej historii legend,

- rozwoju kompetencji cyfrowych i kreatywności,

- wzmocnieniu roli biblioteki jako centrum kultury i edukacji,

- integracji i współpracy.

Harmonogram działań

Warsztat 1: „Wprowadzenie do świata legend i VR”

    • Zapoznanie z legendami i podaniami, prezentacja technologii VR i jej możliwości, podstawy obsługi sprzętu VR.
    • Analiza istniejących projektów VR pod kątem narracji i storytellingu, dyskusja o technikach budowania wciągającej opowieści.
    • Burza mózgów nad pomysłami na adaptację legend w formie escape roomów, praca w grupach nad analizą mechanizmów zagadek i rozwiązań VR.

Warsztat 2: „Projektowanie scenariuszy i storyboardów dla escape roomu”

    • Tworzenie scenariuszy adaptacji wybranych legend do wirtualnej rzeczywistości w formie escape roomu.
    • Projektowanie storyboardów wizualizujących kluczowe sceny, zagadki i interakcje.
    • Praca w grupach nad projektami scenariuszy i storyboardów konkretnych zagadek i ścieżek rozwiązania.

Warsztat 3: „Prezentacja i podsumowanie projektu”

    • Prezentacja przez uczestników stworzonych projektów narracyjnych i wizualnych (scenariuszy i storyboardów).

Jesteśmy przekonani, że udział w projekcie będzie dla naszych uczniów niezapomnianą przygodą edukacyjną, która wzbogaci ich wiedzę, rozwinie umiejętności i zainspiruje do dalszego odkrywania możliwości, jakie oferuje nowoczesna technologia. Z niecierpliwością oczekujemy na efekty pracy naszych młodych twórców!

Obudowa metodyczna: Akademia Rozwoju RICO

Kierunek interwencji 4.1. BLISKO – Biblioteka | Lokalność | Inicjatywy | Społeczność |Kooperacja | Oddolność realizowany w ramach Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa 2.0 (NPRCz 2.0) - największego programu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, którego celem jest jest wsparcie, promocja i rozwój czytelnictwa w Polsce, kształtowanie postaw proczytelniczych, zwiększanie dostępu do wszelkich formatów książek, wzmacnianie kompetencji posługiwania się językiem ojczystym oraz roli bibliotek publicznych jako lokalnych ośrodków życia społecznego i centrów dostępu do kultury i wiedzy.  

Ostatnie aktualności